2017-01-24T19:12:00+01:00

El 35 Salón del Cómic de Barcelona presenta la edición de este año.

Presentación del día 24
La edición número 35 del Salón Internacional del Cómic de Barcelona se presento ayer, junto con un avance de su programa, en la Escola Joso.
El evento, que se celebrará del jueves 30 de marzo al domingo 2 de abril en Fira Barcelona de Montjuïc, mostrará este año, según palabras del director del certamen Carles Santamaria, su cara más ambiciosa, tanto por su programa de actividades como por la superficie ocupada y la cantidad y calidad de sus participantes.

Esta vez, a los habituales protagonistas del Salón, los superhéroes (con una muestra de los más pasados de vuelta en la exposición "Superhéroes fuera de control"), se le unirán autores extranjeros como Bruno Gazzotti, Kim Jung Gi o Mauricio Vicent, así como una muestra dedicada a Will Eisner, el autor que creo la novela gráfica y una exposición dedicada a celebrar los 100 años de la revista TBO.

El presidente de FICOMIC, Patrici Tixis, destacó en su intervención que el objetivo es hacer "un Salón abierto para todos, que satisfaga a profesionales y aficionados, y que a la vez atraiga al gran público". Y a buen seguro lo conseguirá, ya que una de las apuestas fuertes del Salón, esta vez incorporándose como patrocinador, Nintendo, convertirá el Salón en el primer evento público en que se presentará su nueva consola, la Nintendo Switch.

La presentación contó además con la presencia del dibujante Jaime Calderón, autor del cartel de este año.
Cartel oficial - Jaime Calderón -

Larga y Prospera Vida
Fuente e imágenes: FICOMIC
2017-01-11T18:12:00+01:00

El diseño de Megaman 2: Estrategia vs velocidad

Megaman. ¿Qué puedo decir acerca de la franquicia que no se haya dicho ya? Tras ver la emocionante carrera de este año en el maratón Awesome Games Done Quick, me apetecía probar un juego al que nunca presté mucha atención, y si soy sincero mi primera impresión fue... pésima. Los controles eran raros, los escenarios imposibles y los jefes finales me sacaron de mis casillas. "No pasa nada", pensé. Era la primera entrega después de todo. "Probemos con el legendario Megaman 2, alabado por todo el mundo". La cosa no fue muy bien. En efecto, todo en Megaman 2 era igual: mismos controles "raros", misma dificultad... ¿Cuál era el problema?
Pantalla de título de Megaman 2
Pantalla de título de Megaman 2
Ya os respondo yo mismo: El problema era mi mentalidad. Estaba enfrentándome al juego de forma equivocada. Me quejaba de no poder disparar hacia arriba como en Metroid, y de no poder moverme como en Super Mario Bros, y no pensé en absoluto en el por qué de estas decisiones. Tras haber completado Megaman 2, puedo decir que es un juego de diez. Tiene un diseño impecable, y tenía que escribir sobre ello, así que echémosle un vistazo más detallado:

Veamos primero lo más llamativo: La estética. "Los gráficos de Megaman 2 son simples y no están demasiado elaborados", pensé al empezar a jugar. Eso es cierto, y la verdad es que ayuda a moverse por los escenarios con facilidad, aunque algo más de detalle en los fondos de algunos escenarios hubiera estado bien. El resto de las decisiones estéticas parecen intentar establecer una identidad propia, tanto en enemigos como en los robot masters, con un diseño colorido y amigable que, visto el número de entregas que ha tenido la saga, funcionó bastante bien. Fue una buena decisión que ayudó a Megaman 2 a diferenciarse de los muchos juegos parecidos que inundaban las estanterías de las tiendas; lo comprabas/alquilabas por su aspecto, pero te quedabas por su jugabilidad.
Este fondo es de lo más detallado que veremos en el juego...
Este fondo es de lo más detallado que veremos en el juego...
...Y menuda jugabilidad. Es diferente al clásico Mario: no basta con correr hacia la derecha y evitar obstáculos. Megaman es una saga que recompensa la estrategia y castiga a los que tienen prisa. Al principio de cada partida, el jugador debe elegir un robot master para después completar su nivel, que culmina con un combate contra dicho jefe. Los escenarios pueden parecer muy difíciles, pero lo cierto es que el jugador veterano podrá completarlos sin esfuerzo gracias a su conocimiento. ¿A qué se debe esto? Básicamente, Megaman absorbe las habilidades de los robot masters que derrota, y cada uno es débil al arma de uno de sus compañeros. Además, al completar ciertos escenarios, se nos proporcionan ítems que nos ayudarán a movernos con más facilidad y que pueden usarse para completar las peores partes de algunos niveles. Esto hace posible cruzar los ríos de lava del escenario de Heat Man volando, o vencer a Wood Man de un sólo disparo. El conocimiento es poder, y es lo que marca la diferencia entre los jugadores novatos y los veteranos, que tendrán su orden de niveles favorito. Sin embargo, no basta con vencer a todos los robot masters: el juego continua con varios escenarios de mayor dificultad y orden obligatorio en los que se deberán emplear todas las habilidades obtenidas hasta ahora. De este modo, la primera parte actúa a modo de "tutorial" y puede completarse fácilmente con los conocimientos adecuados, pero sólo los mejores jugadores podrán terminar el juego.
El menú de selección de niveles
El menú de selección de niveles
Los controles han sido diseñados según el motto del juego, y castigan las prisas. Megaman no empieza a correr al pulsar una dirección; antes de eso, da un pequeño paso. Esto sirve para hacer ajustes durante las intensas secciones de plataformas, que requieren disparar y saltar con mucha precisión. Megaman tampoco puede disparar hacia arriba ni agacharse, y hay bastantes enemigos voladores. Esto da muchísima más importancia al posicionamiento del personaje, y obliga al jugador a adaptarse al juego y tomárselo con calma. A esto se le suma un pequeño knockback, que puede tirar al personaje por un acantilado si no se han eliminado todos los enemigos antes de avanzar.
El posicionamiento es la clave
El posicionamiento es la clave
En resumen: Megaman 2 (y supongo que todas las secuelas de corte "clásico", aunque este es el único al que he jugado por ahora) se basan en la estrategia y el posicionamiento del personaje, y recompensan a aquellos que conocen el juego. Hace un tiempo, alguien me dijo que "Megaman es distinto a Mario porque añade el botón de disparo", pero eso es completamente falso. Megaman es distinto a Mario en su totalidad, tiene un enfoque completamente opuesto; Mario recompensa la velocidad, mientras Megaman la castiga (ni siquiera hay botón de correr), y mientras lo más importante en Mario es llegar al final del nivel, en Megaman hay que llegar con la mayor vida posible y un arma que nos dé ventaja frente al jefe del escenario. Es estrategia y conocimiento (Megaman) contra habilidad y tiempo de reacción (Mario), y eso proporciona una experiencia completamente diferente pero no por ello menos satisfactoria.


2017-01-03T11:25:00+01:00

Movistar se apunta a la moda de los “eSports”

El pasado 2016 ha sido el año de los eSports tanto a nivel mundial como en nuestro país, donde grandes empresas, medios de comunicación o equipos de fútbol (como el Valencia o el Español) se han unido a esta moda de los deportes electrónicos ayudando a impulsar su crecimiento.

Así, Movistar no ha querido quedarse atrás y desde el Twitter oficial de la ESL han confirmado un acuerdo entre ambas entidades en un breve teaser que señala una fecha clave: el 10 de enero de 2017.
Todo apunta a que la operadora española desvelará en estas fecha su entrada en la industria de los deportes electrónicos (posiblemente como organizadora de eventos relacionados con esta temática, aunque no se descarta la posibilidad de formar o patrocinar algún equipo para competición), como ya hicieron en su día Vodafone u Orange, sponsor oficial de la LVP (una de las mayores organizaciones de eSports española y organizadora de la Gamergy).

Larga y Prospera Vida
Fuente e imágenes: ESL España
2017-01-02T11:06:00+01:00

Yowu Entertainment licencia “Urara Meirochou”

Yowu Entertainment ha anunciado con los primeros compases del 2017 su primera licencia para este año, "Urara Meirochou", adaptación del manga creado por Harikamo.
El anime, que se estrenará en Japón este mismo mes a través de la cadena TBS, se podrá ver en nuestro país en simulcast en las fechas que anunciará próximamente la distribuidora.

Youhei Suzuki ocupará el puesto de director, Deko Akao (Hatsukoi Monster, Flying Witch) será el responsable del guión mientras que Mai Otsuka (Shakugan no Shana) será el encargado de adaptar los diseños originales del manga de Harikamo, que lleva publicando este manga desde el año 2014 en las páginas de Time Kirara Miracle!, habiendose publicado hasta la fecha tres tomos recopilatorios de la obra.

El anime narra las aventuras que suceden en el pueblo de Meiro-chou, donde todas las niñas que aspiran a ser adivinas acuden y donde se encontrarán Kon, Koume, Nono y la recién llegada Chiya para emprender sus días como aprendiz de adivinas.

Fuente: Yowu Entertainment
Imágenes: MyAnimeList

Sobre NekoFan

Dos cuartas partes de "Anime",una de Japón y otra de videojuegos,mezclado con programación y Dojo hacen la receta (im)perfecta de este blog.




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